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소매업의 체험 마케팅 전략은 경제 효율을 가져온다

2010/11/4 14:38:00 210

소매업 체험 마케팅 소비자

  

소매업

마케팅 방식은 날로 동질화되고, 할인, 쿠폰, 경품 위주로 가격을 결정한 요인이 된다.

전통적

마케팅

결과적 취향과 목표 취향은 과정과 결과의 연속성을 갈라 과정의 내적 가치를 소홀히 했다. 그 과정은 마케팅의 간첩성과 안내성을 강조해 마케팅의 친력성과 자율성을 무시해 일부 고객의 이익을 버리게 되었다.

각 대상가들의 혈투가 가격을 맞출 때 누구도 사고를 하지 않았다는 점이다. 소비자가 추구하는 것은 소비와 체험의 통일 과정이다. 단점적인 것이 아니라 잠깐의 만족이다.

가격 요인은 소비자의 감정을 존중하게 할 수 없고, 사상이 격발하여, 체험 마케팅은 소매업의 미래 마케팅이 될 것이다.

이제 전 세계는 마케팅을 모델로 만든 상업기적: 놀이공원'글로벌 카니화','더세컨드 라이프','어린이 체험 직업 꿈의'더 키드 's city','소니몽원' 체험점, 관광업'야외 생존 훈련 '등이 있다.

중국 시장에서 스타벅스, 이케어, 유행미도 체험 마케팅으로 강산을 급격히 싸웠다.


소매업 체험 마케팅 현황


  

마케팅 체험

마케팅의 창조가 아니라 사고방식의 혁신이다.

고객이 느끼는 것에서만 같은 주제로 한 가지 접촉점마다 체험 전략을 실시해야 고객이 연속적인 과정을 느낄 수 있다.

체험 마케팅 기업은 반드시 소비자의 체험 수요를 목표로, 서비스 상품을 무대로, 유형상품을 기반으로, 높은 품질 체험을 하는 경제활동을 만들어야 한다.

중국의 몇몇 소매 업계에서 백화점, 전문점, 슈퍼마켓, 쇼핑몰 모두 체험 마케팅 실시 공간, 이하 본문은 이 몇 가지 업적 현황에 대해 분석할 예정이다.


백화점

중국의 백화점은 날로 성숙해지고, 각 대중 도시 상권도 집중되고 있으며, 그중에서도 대부분의 상점은 여전히 전통 마케팅 모델이다.

마케팅의 실시 도구는 백화점에서 구현할 수 있지만 소비자의 한 생활 주제에 대한 체험 디자인이 적지 않다. 소비자 감각, 감정, 행동에 대한 체험 수요, 소비자들의 삶에 대한 사고를 유발하지 않고 소비자에게 추구하는 생활 방식의 귀속감이 더 없다.

이벤트 테마는 크리스마스, 설날, 추석 디자인의 테마일만 둘러싸고 있다.

웨딩택시, 웨딩택시, 웨딩카메라, 술, 인형, 웨딩기구, 웨딩머신, 웨딩머신, 웨딩머신 등 사업가들이 결혼 환경을 창조하는 것도 있다.

부족한 것은 현장에서 여전히 추첨을 위주로 하고 신혼생활요소에 융합되지 않는 행사가 소비자 체험을 하고 있으며, 제품, 선전책, 인원은 대부분 세일을 목적으로 소비자 결혼의 심정을 고려하지 않는다.


슈퍼마켓.

우리 나라의 슈퍼마켓은 한동안 붐비며, 까르푸, 길도, 월마트, 상하이 연화 등 각 지역의 슈퍼마켓도 바늘을 꿰매고 있다.

슈퍼마켓의 상품은 일반적으로 대중 소비자들에게 직면하는 소비자가 추구하는 것은 실질적이다.

슈퍼마켓은 흔히 ‘전성 최저 ’, ‘할인 ’, ‘적분 환상 ’으로 소비자를 끌어들이는데, 예를 들면 ‘둥근 50킬로미터 가장 싼 화물 ’ 등의 선전을 한다.

체험 측면에서 슈퍼마켓의 경우 백화점과 비슷하고 마트에서는 하나의 통일된 주제가 드물다. 테마 활동도 명절 기념일에 한정된다.

고객과의 소통 중 대부분은 일방적으로 의사소통이 아니라 고객 제품의 정보만 알려 마트 상품의 상황을 소책자로 인쇄하여 다른 고객의 손에 나누어 준다.

개별적인 대형 슈퍼마켓은 고객을 주기적으로 골라 원탁회의를 진행하고, 한 주제와 고객을 둘러싸고, 고객의 느끼와 삶의 추구를 이해하고 있다.

감각관, 행동 이외의 감정, 사고, 연관 등 슈퍼마켓에서 활용되지 않는다는 것이다.


브랜드점.

정확한 목표 군, 소비자 개성 과 생활 방식 을 포용 한 브랜드 내포, 아주 쉽게 과장 된 환경 분위기, 고객 깊이 소통 할 수 있는 기회, 브랜드 가게 운영 체험 마케팅 을 위해 많은 상업 을 창출 했 다.

브랜드 가게는 가장 쉽게 체험 마케팅을 실시하는 소매 업세로 중국 시장에서 비교적 성공한 것은 스타벅스와 이가이다.

스타벅스의 주제는 친구, 자유를 즐기는 세 번째 공간, 이케미의 주제는 가볍고, 패션, 자유로운 생활 방식이다. 그것들의 체험은 하나의 주제를 둘러싸고 다양한 접촉점에 대한 디자인이다.

그러나 우리나라의 대부분의 브랜드점은 소비자 개성과 자아 실현의 수요를 사로잡을 수 있지만 체험 마케팅을 출발점으로 체험 과정을 만들지 않고 환경의 색깔, 음악, 조명, 그림 등이 주제를 구현할 수 없고, 표어가 사험을 유발할 수 없고, 판매원들은 일반적으로 소비자와 깊은 소통을 하지 않고, 이는 소비자들의 귀속감을 느끼기 어렵다.


쇼핑센터.

쇼핑몰은 소매업 최고급 업종으로 슈퍼마켓, 백화점보다 체험 마케팅 조건을 갖추고 있다.

쇼핑센터는 다른 소매 업종을 휩쓸었을 뿐만 아니라 전통 음식과 쇼핑을 돌파하고 오락 성분을 크게 늘리고, 넓은 환경은 조직의 다양한 체험 행사를 갖추고 있다.

우리나라에는 쇼핑몰이 18%, 오락 30%, 소매 52%의 황금비율이 상업 포석을 배치하고, 체험식 쇼핑몰, 컨셉 레스토랑, 오락왕국, 주보성 등이 있다.

쇼핑몰은 쇼핑 환경, 테마 소통 활동으로 경쟁 우위를 세웠지만, 체험 환경은 하드웨어가 필요할 뿐만 아니라 음악, 조명, 냄새 등을 섞어 각자의 주제를 드러낼 필요가 있다.

어떤 쇼핑센터가 시각과 활동 소통 면에서 소비자를 체험하게 하는 경우도 있지만, 사고와 삶의 방식을 융합시키는 기획이 부족하다면 활동 홈 밖의 구석까지 이어지지 못하고 있다.


소매업 체험 마케팅 전략


체험경제는 소비자가 생활과 상황에서 출발해 소비자가 추구하는 삶의 방식을 만드는 감각적 체험 환경을 만들어 소비자 정서 서발 방식을 창조하고 소비자들이 영감을 자아내고, 그 참여 행동이 현황을 격려하고, 결국 소비자들이 같은 생활방식 군체의 귀속감을 찾게 했다.

소비자가 얻은 것은 제품의 만족이 아니라 생활방식의 해결 방안이 아니라 감성적 수요에 대한 만족을 위해 더 높은 대가를 치르려 한다.

소매업 실시 체험 마케팅은 세 단계로 나눌 수 있다.


소비자가 무엇을 원하는지 안다.


(1) 체험식 연구.

전통 패턴의 연구, 체험식 조사 연구의 내용은 고객의 감성적 인식, 모의고객 체험 과정의 질문이다.

예를 들어 조사감: 이 브랜드는 감수관에서 특별한 느낌을 줄 수 있는지, 조사 감정: 이 브랜드 가게에 들어서면 기분이 좋은 느낌을 느끼고 있는지, 조사: 이 전매점은 나와 소통을 할 의도가 있는지, 조사: 이 브랜드는 어떤 사물에 대한 연상을 자극하고 있는지, 조사: 이 브랜드를 구매하는 고객과 나는 동일한 사람일지 여부를 조사한다.

설문조사 말고는 매장에서 ‘우리가 향상시키는 것을 도와달라 ’는 플래카드를 붙여 평소 주기적으로 고객을 추출하여 경청팀을 구성하고 인터뷰를 진행하거나 종업원들과 고객을 통해 깊은 교류를 진행해야 한다.

소비자 조사 연구를 제외하고는 회사 내의 각 부문, 각 상품팀 판매원 간 규칙적인 소통을 해야 하며, 고객이 주제에 대한 애정 수준과 그들이 추구하는 생활 방식의 변화를 신속하게 파악하고 새로운 아이디어를 불러일으킨다.


(2) 접촉점 디자인.

접촉점은 판매 전, 판매 중, 애프터서비스 고객의 체험 과정 (느낌 →감정 → 사고 → 행동 → 연관 → 연관), 운용 도구 활용 마케팅 전략을 실시한다.

판매 전 인터넷, 선전북 등을 이용할 수 있는 고객 감지매장 테마, 고객이 매장에 들어서면 바로 음악, 조명, 냄새 등 건립된 주제 분위기를 느낄 수 있다. 고객이 구매 욕망을 생기면 제품 제작을 통해 창조적 사고를 일으켜 인식과 문제를 해결해야 한다. 이벤트를 통해 이러한 생활방식을 느끼며 자기인지와 가치관을 과시한다. 마지막으로 환경의 다른 소비자와 서비스자들과 소통을 통해 사회적 문화의 의미에서 이어지는 상호 영향과 사회적 지위에 대한 수요를 느끼게 하고, 그 자체나 문화의 일부가 될 것이다.

마음에 들어 백화점은 완전히 자기 운전 기계로 간주되고, 소비자는 입장에서 등장하는 과정: 정보대 →계획 도표 → 제품 체험 → 가격 태그 → 레코드 → 레코드 포장 → 수은대.

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소비자에게 무엇을 원하는지 알게 하다.


(1) 제품 홍보.

소비자들이 사고하기 전에 제품홍보를 통해 소비자들이 느끼고 감정적으로 체험해야 한다.

스타벅스는 한 권의 선전 책마다 제3공간 개념을 인쇄하고 일반 기업과의 선전과 달리 스타벅스가 선전하는 것은 체험이 아니라 상품이 아니다.

잡지형 광고 카탈로그, 선전 소책자, 제품, 마스코트 등을 제외한 네트워크는 유용한 체험 경로다.

현재 많은 기업들이 인터넷 잡지 (ZCOM 안에 잡지처럼)에서 광고를 하고, 스토리를 통해 현장 분위기를 모방하며 현실에서 이루어질 수 없는 수요를 만족시키고 있다.

기업의 홈페이지도 진행할 수 있는 방안 (예를 들어 도악사의 배색 시스템), 인터넷 가상 체험은 필연적인 발전 추세이며, 아이엠, 썬 등이 인터넷 게임'세컨드 라이프'에 진출했다. 소매업체들은 인터넷 세계 가상 쇼핑이나 오락 체험을 충분히 이용할 수 있다.


(2) 환경 분위기.

환경은 소매업이 천성적인 우세하며 수십 평미터의 브랜드집이든 거대한 쇼핑센터라면 모든 도구가 통일된 주제 아래 분위기를 조성하면 소비자들이 정경에 녹일 수 있다.

환경이 만드는 도구는 주로 음악, 조명, 냄새, 그림, 레이아웃 등이 있다.

예를 들어 전체 스타벅스는 커피: 검은색 커피색 벽, 옅은 노란색 칸막이나 옅은 커피의 테이블, 소파, 어두운 노란 색 부드러운 불빛을 더하여, 사방에 커피의 향기가 가득한 커피를 빨고, 진한 커피를 한 잔의 짙은 커피에 녹는다.

귓가에 있는 재즈 악은 이런 기분을 설레게 하고, 가벼운 기쁨을 더한다.

벽의 그림이나 색채가 뒤섞여 추상적인 냄새가 풍족하고 개성적인 느낌을 준다.

커피 관내의 모든 것은 커피문화를 둘러싸고 설계한다.


소비자를 자아 실현시키다.


(1) 해결 방안.

자기 실현은 마슬로의 수요가 가장 높은 수준이며 마케팅 전략 중 가장 중요한 부분이다.

현재 우리나라 소매업에서는 소비자들이 진정으로 무엇을 원하는지 알고 있지만 아쉬운 것은 여전히 제품이다.

상품을 상품으로 팔면 소비자의 이성적 수요를 고려할 수밖에 없다.

마케팅 중 체험은 소비자들이 자기 사고와 시도를 거쳐 얻은 해결 방안이다.

이런 방안은 독특한 것이다. 일종의 생활방식과 소비자 개인의 취향을 맺는 것이다.

사업가가 해야 하는 것은 제품의 문화, 기능, 코디방안에 대한 소개와 제작 전시 등을 통해 자신에게 가장 적합한 방안을 찾을 수 있도록 도와주는 것이다.

예컨대 이케어는 가구 매장을 소비자들이 영감과 디자인 사고를 찾는 곳으로 만들어서 소비자들은 각 제품 가격, 재료 크기, 색깔, 산지 등을 고려해 배합 방식을 고려할 수 있다.

스타벅스는 에스프레소를 추가하는 양과 우유의 종류, 바닐라나 아몬드 등 다양한 입맛을 선택해 소비자도 커피센터와 커피를 사서 직접 조성할 수 있다.

유행미의 헤어스타일링은 고객이 직접 디자인해 스타일링을 하고, 장소와 기분에 따라 변환한다.


(2) 관련 체험.

고객의 사고, 행동, 관련된 수요를 충족시켜야 하며, 반드시 해결 방안을 판매하고, 고객과의 소통을 통해 주제를 표현해야 하는 생활 방식을 나타낸다.

관련 체험은 체험의 최고차원으로 소비자들이 집단 귀속감을 찾아내고 가치관을 실현하도록 하는 것이며 모든 체험책의 결과다.

소매업에서 인력 소통은 관련 체험에 큰 도움이 된다.

소통 내용은 제품 자체와 해결 방안뿐만 아니라 소비자의 심정, 교류 생활 방식을 파악하고 소비자 간의 소통을 촉진시키는 것이 중요하다.

스타벅스 직원들은 고객에게 자신의 친구를 대하고, 그들은 커피의 생산지, 종류, 커피의 다양한 음식, 커피의 다양한 맛에 맞추기, 단골 이름을 불러낼 수 있으며, 고객과 30분 동안 수다를 떨며, 이 친구 환경을 녹일 수 있다.

스타벅스는 모든 것을 세 번째 공간에 녹여 소비자들을 자유롭게 즐기게 했다.

내부의 테이블 의자는 친구와 사귀기 편리하고 카페의 어두운 노랗고, 고객들의 소통이 자연스러워졌다.

이케어는 다른 인원 소통 방식을 채택하고, 이케어는 온 가족이 외출하는 이상적인 장소로, 편안한 분위기와 서비스를 만들기 위해 가정의 종업원은 고객에게 자발적으로 판매를 하지 않았지만 고객이 상담을 필요로 할 때, 그들은 곧 전문가를 위한 해결 방안을 제공할 것이다.

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