가방기업 무료 마케팅 대소문
지금 상점 은 모두 온갖 생각 을 다 짜서 어떻게 얻는지 생각 하고 있다
이윤
가장 큰 화, 상품 가격, 압축 비용 등, 하지만 소비자의 주머니를 털어내고 싶을 수록 소비자는 주머니를 막고, 상인과 고양이가 쥐를 잡는 놀이를 벌이고, 이 과정에서 사업가들은 대량의 마케팅 비용을 소모하고 수익은 이상적이지 않다.
소비자가 사업가의 탐욕스러운 얼굴을 보면서 자연히 방위심리가 생기면 어떻게 쉽게 주머니를 엽니까.
이때 ‘고양이 ’와 같은 상인들이 발걸음을 멈추지 않고, 생각을 바꾸어 발가에 케이크를 꺼내 놓고 여유롭게 ‘게걸쥐 ’를 기다리며 스스로 문을 보내왔다.
이 이른바
케이크
무료입니다.
과학자가 한 조사실험을 한 적이 있다. 저소득자 300명과 고소득자 300명이 슈퍼마켓에서 구입한 상품을 조사한 결과 저소득자는 저렴한 상품을 고르는 것이 아니라, 그들은 필요한 상품을 선택하고, 고품질 높은 가격의 실용적인 상품을 포함하고, 고소득자가 구입한 상품도 상상 중 고급품은 아닌 고급상품이 많지만, 그중에도 많은 할인상품과 실험자들이 미리 늘어놓는 상품이 포함되어 있다.
무료
증정된 상품.
이 실험은 모두 공짜를 좋아하는 것은 물론 저렴한 인간성 본질을 탐내는 것뿐만 아니라 소비자에 영향을 미치는 두 가지 요소가 있다.
그 하나는 자기 이익 보호의 본능이다.
상가 입장에서는 소비자들이 쇼핑 중 영원히 정보의 비대칭적 약세에 처해 있어 소비의 위험이 크지만 무료 시용은 소비자들의 위험을 낮춰 제품에 접촉해 판매를 시도할 수 있게 했다.
슈퍼마켓, 백화점은 무료 증정, 시식 등의 행사를 하는데, 대다수의 고객이 기증품을 받으면 곧 떠날 것 같지만, 실제로 이렇게 판촉을 하는 상인들은 매일 8% 정도 판매량을 늘릴 수 있지만, 소비자들이 생기는 지속적인 구매 수익이 더 커질 수 있다.
또 다른 소비자가 무료 제품을 선호하는 요소는 바로 가치 인식 사유다.
우리가 쇼핑할 때 상품가격은 고저 사고 요인이고, 우선 사고하는 것은 이 물건값을 구매할 가치가 없다는 점도 상품가치에 대한 평가다.
비교 후 가장 가치 있는 상품이 소비자에게 선택되는 것이지 가장 비싸거나 싼 상품이 아니다.
부유한 사람이라도 ‘대머리 ’로 받아들이는 사람은 없다. 왕왕 부유한 사람은 상품의 가치를 계산하는 데 능숙하고 저소득자는 상품의 가치를 더 신경 쓰는 것으로, 이로써 양자가 먼저 상품의 가치를 가늠하고, 무료는 절대적인 가치를 가지고 있기 때문이다.
노자는 《 도덕경 》 에서 “ 인간이 더 많을 줄 알았을 뿐만 아니라 인간과 더 많을 뿐만 아니라, 이런 기꺼이 변증관계는 오늘의 사업가들이 생각할 만하다.
관리학자 피터르크는 기업의 존재 가치는 고객을 위한 가치라고 생각한다.
사실상 그렇기 때문에 기업이 이렇게 해 고객을 위해 가치를 창출하고 기업도 가치 있게 됐다.
마찬가지로 소비자의 주머니를 털어낼 수 있는지 고민하지 않고 소비자의 주머니를 어떻게 채워 넣느냐에 따라 기묘한 일이 발생할 것이다. 소비자들은 진금백은을 너의 주머니에 가득 채우기 시작했다.
상인으로서 주어진 최선의 수단인 공짜로, 이 시장에서 가장 강력한 지렛대를 비틀어 소비 홍수 앞의 거대한 돌을 가로막을 수 있다.
무료 마케팅 패턴이 가장 성공적이고 최초로 이익 모드를 형성하는 것은 인터넷 분야다.
인터넷에 있는 상인들은 무료 보혜를 통해 브라우저를 통해 높은 수익을 얻었다.
예를 들어 현재 인터넷에서 수만 개의 소프트웨어를 다운로드할 수 있으며 많은 우수한 소프트웨어 누적 횟수가 천만 번을 넘을 수 있지만 비용을 지불하는 사용자는 모든 사용자의 0.5%를 차지하거나 더 낮출 수 있지만, 그렇다고 하더라도 공급자는 이 0.5의 지불 사용자에 의지해 두터운 이윤을 얻을 수 있으며, 동시에 100%의 사용자를 만족시킬 수 있다.
인터넷과 디지털화는 상가의 원가를 낮추고 어떤 의미에서 그 한계 효익은 체증하는 형태이기 때문이다.
인터넷의 무료 패턴을 선 밑의 실체시장에 이식할 수 있다면 놀랄 만한 인기와 대량의 판매를 가져올 수 있을까. 답은 긍정적이다.
그러나 인터넷이 무료로 공짜로 디지털화 제품은 무료로 무한 복제할 수 있으며, 한계 원가가 거의 제로 되어 있지만, 이 점은 온라인에서 실체시장이 딱 반대다.
예를 들어 온라인 소프트웨어 회사들은 인터넷을 통해 사용자에게 1만 개의 소프트웨어 시용을 제공하는데, 그 비용은 초기의 연구 부분만 있지만, 선 아래 실체상품은 무료 증정 수량이 많아질수록 각 항목의 원가 모두 증가할 것이다.
그래서 기업이 반드시 고려해야 할 요인이다.
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